Partie II Chapitre 2 : Des Lieux Perdus

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie II--
<{Chapitre 2}>
(|Des Lieux Perdus|)

-Sybak-Forêt de Gaorrachia-Mizuho-Ozette-Mine de Toïze-Temple de la Foudre

 

 

Pont de Meltokio

passez à droite du pont, il y a un passage que Lloyd vous ouvre. Une fois en bas parlez à Kuchinawa.

 

Océan

Sur l’océééééaaaaaaan !! Bon, vous savez vous servir de la BE maintenant. Longez le pont pour traverser l’océan, et débarquez sur le ponton à côté de pont, continent Nord-Est. Direction : Sybak.

 

Sybak

Vous croisez Kratos. Allez ensuit à l’académie en prenant le passage secret, tout au bout de la rue. Après la scène, on attaque un gros moreau : la forêt de Gaoracchia.

 

Forêt de Gaoracchia

Dès l’entrée, vous combattez trois chevaliers pontificaux (n’oubliez pas la loupe). Avancez, changez l’anneau du sorcier.

A partir d’ici il va falloir vous fier au plan ! Pensez à sortir juste à gauche du changeur pour récupérer la borne et le cercle pour Génis. Sinon vous avez rendez-vous avec le Pourfendeur (si vous l’avez battu à Ossa) et 4 coffres.

Repérez bien l’endroit noté A : c’est un large espace facilement identifiable et les points de repère sont rares et indispensables ici.

Prenez garde aux chemins sans fin : vous aurez beau avancer vous serez automatiquement ramené au même endroit. Si ça fait un moment que vous marchez sans rencontrer ni monstre ni croisement, je vous suggère de faire demi-tour...

Ultime sournoiserie, l’endroit noté C n’est pas pareil selon l’endroit d’où vous venez >x< On ne peut passer par ici que si on vient de l’Ouest

Lorsque vous arriverez au cercle mémoriel, prenez la suite de la soluce.

 

 

Arrivé au cercle mémoriel ? Avancez encore un peu et vous arriverez à un large espace avec un changeur, la sortie est proche ! Une scène se déclenche avec la réapparition du bonhomme aux cheveux bleus. Vous devez le battre, n’oubliez pas la loupe ! Ensuite sortez par le Sud.

 

Extérieur

prenez le cercle pour Sheena et entrez dans le petit village...

 

Mizuho


Un joli cliché de RPG : le village japonais traditionnel d’où viennent tous les ninjas du monde. Après la scène allez parler à la petite fille qui se tient après le pont, vous en saurez un peu plus sur Préséa. Ensuite allez sur la gauche pour trouver un chien et un magasin. Achetez-y une potion de Mizuho, elle servira un peu plus tard. La maison isolée au centre du village est la maison du chef, allez parler au type qui est planté devant. Durant la scène Lloyd gagne le titre « Doux Idéaliste ». Régal rejoint le groupe qui est désormais au grand complet. Quand vous quittez le village, Orochi vient vous parler.

 

Gaoracchia

Sortez immédiatement au Nord. A l’extérieur passez le pont et entrez dans la ville juste en face.

 

Ozette

Préséa s’en va O_o On va en profiter pour visiter un peu.

Avancez un peu, à gauche se trouve l’hôtel à 300F. A droite le coeur du village où vous trouverez un chien et le magasin d’armures et d’opti. En haut un autre chien et un magasin d’objets où vous trouverez nombre d’ingrédients rares que je vous suggère d’acheter si vous voulez remplir le compendium.

Si au contraire on avance vers le bas du village on atteint la maison de Préséa et la sortie Est d’Ozette.

Arrivés devant la maison de Préséa, une scène démarre entre Préséa et un affreux bonhomme. Après cela vous découvrez ce qui est arrivé au père de Préséa, et à cette dernière... Sortez de la maison et du village par la sortie Est (juste devant la maison). En passant, Colette se gaufre, histoire de détendre un peu l’atmosphère... ^^

 

Extérieur

Il n’y a qu’une seule chose à voir : la maison d’Altessa.

 

Maison d’Altessa

Vous entrez, vous faîtes jeter, et repartez !

 

Ozette

Montez tout en haut du village, une scène vous en apprendra plus sur Préséa. Sortez côté Ouest. La liste des choses à faire s’est allongée, direction la mine de Toïze !

 

Extérieur

Allez au ponton au Nord d’Ozette.

 

Océan

Descendez sur le ponton à l’extrême Sud du continent Sud-Est

 

Extérieur

Allez vers le Nord. Sur la droite vous pouvez prendre un cercle pour Régal. Sur la gauche vous remarquez un trou dans la montagne : c’est l’entrée de la mine

 

Mine de Toïze

(désolée, j'ai bien cherché, mais je n'ai trouvé aucune image pour Toïze)

Après la scène vous démarrez le combat contre le système de protection. Pensez à bien loupioter chaque adversaire ! Entrez dans la mine et prenez les deux coffres.

La machine vous permet d’accélérer la vitesse du transporteur qui va arriver. Examinez-la ou non selon votre préférence. Lorsque le transporteur arrive prenez-le et utilisez l’anneau du sorcier sur la grosse flèche. Avancez. La porte ne s’ouvrira pas, oubliez-la. Prenez l’ascenseur. A cet étage vous trouverez deux coffres et un changeur : l’anneau permet désormais de poser des bombes ! Montez à l’ascenseur. Allez vers l’Ouest, vous voyez ce ros rocher ? Posez une bombe juste à côté avec l’anneau. Au passage, le chat porte une Gemme mémorielle. Retournez au changeur pour remettre l’anneau en mode normal et prenez le transporteur. Mettez un coup d’anneau sur la grosse flèche pour que le transporteur file en ligne droite et revenez à l’Ouest. Allez au Nord, maintenant qu’on a viré le rocher on peut sauter là ! Prenez l’ascenseur et remettez l’anneau en mode « bombes ». Remontez, sautez à nouveau et prenez le transporteur. A l’Est, passez la porte.

 

Nouvelle salle. Commencez par exploser le rocher qui vous barre la route, puis allez chercher les trois coffres disséminés sur le plan :


(cliquez pour agrandir)

 

Ne descendez pas l’ascenseur pour le moment. Allez parler au gnomelet et donnez lui de la potion. Il s’en va (on le retrouvera plus loin dans l’histoire). Allez au Nord-Est. Vous comprendrez vite que lorsque vous marchez sur l’interrupteur un gros rocher vous tombe dessus et qu’il faut se réfugier sur le petit élargissement du chemin, à gauche, pour l’éviter. Un peu plus bas il y a un interrupteur pour arrêter ce piège, mais laissez-le comme ça...

Un peu plus à droite, il y a un drôle de truc gris qui tourne et qui va vous faire des bobos si vous vous en approchez trop. Un seul moyen de le détruire : lui balancer un rocher sur la tête. Pour cela approchez-vous de lui : il s’approche de vous. Allez doucement vers la gauche pour qu’il vous suive. Veillez à rester suffisamment près pour qu’il ne reparte pas. Lorsqu’il est engagé sur la route du rocher, foncez à l’interrupteur et abritez-vous... et splurtch ! Prenez l’ascenseur de cette salle pour aller inspecter les dégâts.

En bas vous trouverez deux coffres. Examinez les débris du napploosa bakura pour trouver le Mauvais Oeil. Apparemment c’est un chakram, mais il n’a que zéro dans toutes ses caractéristiques. Gardez-le de côté, on n’en aura pas besoin tout de suite. Remontez l’ascenseur et prenez la route que l’ex-bakura a ouverte.

 

Nouvel écran. Prenez l’escalier qui descend pour une gemme EX niveau 3, puis le pont. Après la petite scène détruisez les caisses à droite pour trouver un coffre qui contient ce qu’on cherche !

Sortez de la mine. A la sortie, vous croisez un certain Vharley.

Retournez vers Ozette, mais avant, on va faire un petit détour par Mizuho.

 

Mizuho

Allez partez au boutiquier. Examinez le puit au Nord du village, vous obtenez le Journal Secret. (il ne sert à rien, mais il faut bien compléter le compendium...)

 

Ozette

Allez vers la maison de Préséa. Vous la croisez au centre du village et... Rodyle enlève Colette ! Mais Préséa revient à elle, et vient avec nous. Un petit téléport nous ramène à Mizuho.

 

Mizuho

Parlez à Tiga. Sheena se fâche... Allez parler à tout le monde en finissant par Sheena qui se trouve au Sud-Ouest du village.

 

Ozette

Chez Préséa vous trouverez la statue d’un ours qui n’était pas là avant... Examinez-la pour le gratin de pâtes.

 

Chez Altessa

Parlez à Tabatha pour la recette du curry, une gemme EX nv3, une sphère métallique, un oignon et, plus intéressant, un éclat d’exsphère.

 

Avant de passer à la suite baladez-vous un peu jusqu’à avoir la scénette « Fan de coussinets » : elle vous donnera le titre du même nom pour Préséa.

 

Au Nord du ponton d’Ozette, il y a une petite île avec un ponton et une espèce de tour... Accostez et entrez : c’est le temple de la foudre.

 

Temple de la foudre


Un donjon plutôt compliqué, soyez attentifs ^.^

 

Passez entre deux coups de foudre et à l’intersection montez l’escalier. Lorsque vous marchez sur l’interrupteur la foudre se déclenche et le paratonnerre situé face à vous vous électrocute. Vous remarquerez probablement qu’il y a en fait trois paratonnerres, situés chacun à une hauteur différente. La foudre frappe toujours le point le plus haut, c’est le principe de ce donjon. En conséquence, faites demi-tour et prenez l’escalier de droite. En haut, activez le paratonnerre, puis retournez à l’escalier du milieu. Lorsque vous marchez sur l’interrupteur, la foudre frappe ailleurs ! Examinez le paratonnerre pour le désactiver, puis revenez au croisement et allez à gauche. Il y a un cercle mémoriel et un nouveau paratonnerre. On va avoir besoin de sa foudre pour détruire les cubes à côté. Activez-le, puis allez désactiver le paratonnerre de droite. Ensuite marchez sur l’interrupteur : la foudre frappe le dernier paratonnerre actif et la voie est libre !

Allez à gauche, là où les cubes ont libéré la place, pour trouver un changeur. A présent l’anneau lance de la foudre... bleue. Et c’est important !

Allez à droite de la salle. Il y a des cubes bleus en haut : utilisez l’anneau dessus pour les détruire et récupérer un plastron en argent. En revanche les cubes rouges en bas semblent indestructibles ! En fait, il y a trois changeurs dans ce donjon, permettant de lancer de la foudre bleue, jaune ou rouge, qui détruit les cubes de même couleur.

Maintenant qu’on connaît le principe des lieux, prenez l’escalier central pour aller dans la prochaine salle.

 

Salle 1

Commencez par monter à l’étage : il y a trois cubes de couleur différente les uns sur les autres, avec un paratonnerre à la clé. Autant vous le dire tout de suite : c’est ce paratonnerre qui appelle Volt. Encore faut-il l’activer. Vous avez saisit le but du jeu : détruire les trois cubes. Avec votre anneau en mode « bleu » vous pouvez d’ores et déjà exploser le premier.

Revenez au rez-de-chaussée, détruisez le cube bleu et avancez à la salle suivante

 

Salle 2

Libérez le sceau mémoriel au besoin, puis allez à l’Ouest. Inutile de détruire de cube bleu, il libère un monstre. Si vous descendez les escaliers, vous remarquerez que l’eau n’est pas vraiment abordable : un paratonnerre l’électrifie ! Le principe ne change pas : il va falloir en activer un plus haut. En attendant montez les escaliers et passez la porte.

 

couloir sombre

Il y en a plusieurs des comme ça. Attendez les éclairs pour voir où vous mettez les pieds et avancez tant bien que mal. Si vous tombez vous revenez à la salle 1.

 

Salle 3

Tant qu’on n’aura pas la foudre jaune on ne pourra pas faire grand chose ici. Prenez la sortie juste à côté.

 

Salle 2

Nous voilà dans la salle 2, mais un peu plus haut ! Explosez le cube bleu et seulement après examinez le prt (j’en ai marre d’écrire paratonnerre en entier, alors maintenant ce sera prt)

La foudre tombe, et nous aussi on tombe ! Prenez la Gemme ex3 puis activez le prt. Prenez le casque de duel et activez le prt. Détruisez le cube bleu à l’Ouest, puis à l’Est, et enfin examinez le prt. Prenez le sceptre foudroyant, examinez le dernier prt, puis sortez à l’Est.

 

couloir sombre

Laissez-vous tomber, ça ira plus vite...

 

Salle 1

direction salle 2

 

Salle 2

Vous pouvez aller vous mouiller, c’est sans danger ! Examinez le prt pour être tout à fait tranquille. Ensuite montez un escalier plus à l’Est et examinez le changeur : on a la foudre jaune ! (Si vous avez besoin de repasser à la foudre bleue, examinez plusieurs fois ce changeur.)

Remontez au sec et montez l’escalier pour prendre le coffre que vous avez fait tomber tout à l’heure. Ensuite passez le couloir sombre.

 

Salle 3

Bien qu’on ait la foudre jaune, on ne peut pas encore se servir de cette salle ! Traversez-la et prenez la sortie Est.

 

couloir sombre

A un moment vous arriverez à une intersection. Prenez celle qui monte vers le Nord. Vous remarquerez vite un coffre en dessous. Laissez-vous tomber, prenez le coffre devenu invisible, puis revenez à l’intersection pour reprendre votre route...

A la sortie désactivez le paratonnerre pour faire cesser la foudre. Retournez dans le couloir et laissez-vous tomber.

 

Salle 1

Montez à l’étage détruire le cube jaune, puis détruisez celui qui bloque le passage à l’Ouest. Ensuite prenez le passage de l’escalier Est.

 

couloir sombre

Traversez-le, détruisez le cube jaune, retournez dans le couloir, laissez-vous tomber puis allez à la salle 2.

 

Salle 2

Cette fois-ci allez à l’Est. Examinez le drôle d’engin pour l’activer puis prenez l’habituel escalier Ouest

 

Salle 3

On va enfin pouvoir se servir de cette salle ! Commencez par examiner la machine à l’Est. Voilà les commandes :

Commencer : démarrer l’engin, on verra ça après

Reprendre à zéro : remettre tous les cubes en place

Je veux voir plus haut : Regarder votre oeuvre

 

Sélectionnez « je veux voir plus haut » : Cette salle a plusieurs étages, avec des cubes jaunes un peu partout. Faites « commencer » pour comprendre le principe.

Vous pouvez exploser les cubes jaunes avec l’anneau pour modifier le trajet de la lumière. Selon votre résultat, vous pouvez récolter un monstre, ne rien obtenir, ou faire tomber une grosse pierre... Faites quelques essais pour trouver, et si vous n’y arrivez pas voilà la solution :

deuxième étage : casser les cubes de droite (le piaf a une gemme mémorielle)
troisième étage : casser les cubes de droite
Ensuite faites « commencer »

 

Si vous réussissez une grosse pierre tombe et casse le pont, vous offrant l’accès à une nouvelle partie du donjon ! Descendez sur le pont, descendez les escaliers et prenez la sortie.

 

Salle 2

Le dernier changeur ! Examinez-le pour utiliser la foudre rouge, puis revenez à la salle 3

 

Salle 3

prenez un couloir au hasard et tombez

 

Salle 1

Avant d’aller chercher Volt, on va finir le donjon correctement (bien sûr, vous pourrez faire ça après)

Prenez la sortie Ouest et traversez le couloir

 

Salle 2

Détruisez les cubes rouges et prenez le coffre, puis revenez.

 

Salle 1

Retournez à l’entrée. A l’Est il y a toujours les deux cubes rouges du début !  Récupérez la gemme ex3 puis revenez à la salle 1

Montez à l’étage, préparez votre combat de boss, détruisez le dernier cube et activez le paratonnerre.

 

Votre entrevue commence très mal... Mais vous menez quand même votre combat ! Pensez à loupioter Volt !

 

Vous obtenez le grelot de Corrinne... Et des informations essentielles sur les liens de mana, écoutez bien ! A la sortie du temple, Orochi vous attend : Les ptéroplans ont été retrouvés, reste à aller les chercher !

Commentaires (2)

1. Mickael Le 04/07/2009 à 20:42

Désolé pour le double com's,mais j'ai oublier de dire,il y a la recette du ramen a Mizuho.
Aller dans la maison du chef et examiner le pot de gauche a coté des harpons.

Voila,des ramens a volontéSmiley

2. ezilann Le 04/07/2009 à 22:05

Lien vers le site web de ezilann
J'ai supprimé ton premier commentaire qui était hors-sujet. Si tu as une précision à apporter qui ne vas dans aucun article, va rubrique contact =)

Et merci pour la recette que j'avais oublié, je la rajouterai

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Dernière mise à jour de cette page le 30/10/2008

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