Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie II--
<{Chapitre 4}>
(|Retour à Sylvarant|)
-ferme insulaire-
Après la scène on se retrouve face à Palmacosta, alors que faire d’autre ?
Palmacosta
Tout le monde parle de fermes humaines par ici… Allez à la mairie pour parler à Neil. Vous obtenez la Flûte de Pan de Mithos.
Ferme de Palmacosta
On va vérifier ce qui s’y trame. Les Rénégats vous livrent de très importantes informations sur Martel et la Graine Suprême. Ecoutez bien sinon vous n’allez plus rien comprendre !
Faîtes vos courses si besoin est, puis parlez à Botta pour continuer l’aventure.
Ferme insulaire
Un donjon terrible x) Commencez par avancer et au croisement allez au centre. (les autres voies sont des culs-de-sacs)
Pour la première énigme, à savoir les dalles lumineuses, suivez les plans :

Il n'est pas nécessaire de finir son trajet à la sortie ;)
Arrivés à l’ascenseur prenez le changeur au fond et appuyez sur A en vous plaçant au milieu pour monter.
Premier étage
Il y a deux coffres dans les coins. On les voit en tournant, mais ils se cachent lorsqu’ils sont à notre portée. Actionnez les quatre interrupteurs pour continuer.
Deuxième étage
Mettez-vous au bord et appuyez sur X pour appeler le transporteur. Malheureusement je n’ai pas de plan à vous proposer (on ne peut pas faire pause et je n’ai que deux mains) je vais donc vous dire tout ce que je sais sur cette énigme.
-Appuyez sur X pour faire changer la petite lumière de côté.
-A un croisement le transporteur tourne toujours du côté de la petite lumière. Inutile de faire des manipulations préalables, la machine ne voit que la lumière.
-Le but du jeu est d’arriver en haut. Il y a une demi-douzaine de niveaux, environ.
-Ce sont les trucs orange qui vous font monter ou descendre. Ceux qui ont des « ronds » au-dessus montent, et ceux qui ont des « ronds » en dessous descendent.
.-Si vous passez sur une boule d’électricité quelques personnages seront paralysés de façon aléatoire.
-On ne peut pas s’arrêter, faire demi-tour, faire pause, etc.
-Si vous arrivez au bout d’un chemin qui disparaît, vous tombez un ou deux niveaux plus bas sur le chemin qui se trouvait en dessous. Il y a toujours un chemin en dessous.
Mais tout ça est complètement inutile, car vous l’auriez très bien comprit tous seuls. En y allant un peu au hasard et en essayant d’aller vers les trucs orange qui montent, on finit par y arriver sans faire beaucoup de détours.
A l’ascenseur, allez à droite.
Agencement de salles
Tout un programme ! Suivez le plan et ça devrait bien se passer. Tout ce que vous risquez c’est de perdre plein de coffres.

Le but du jeu est d’actionner les trois serrures disséminées dans les salles, afin d’ouvrir la porte de la salle la plus haute. Sur le plan ce sont les choses jaune foncé numérotées 1, 2 et 3.
Les ronds symbolisent les téléporteurs de même couleur. Les ronds gris sur le plan sont (normalement) blancs à votre arrivée et peuvent changer de couleur avec le bouton X.
Si vous allez sur un téléporteur devenu vert (par exemple) de cette manière, il vous mènera vers le téléporteur vert auquel il est relié sur le plan.
Quand aux rectangles jaunes, ce sont des coffres. (Y’en a plein hein)
A l’ascenseur préparez le combat de boss et montez.
Après la scène démolissez Rodyle sans oublier de le loupioter. Essayez d’être en bonne condition à la fin du combat, vous allez enchaîner : Après une autre scène, vous devez battre les trois dragonneaux. La principale difficulté est votre état à la sortie du combat précédent, mais les dragonneaux se défendent très bien sans papa Rodyle ! Au fait, vous n’êtes pas obligés de les passer à la loupe, ce sont les mêmes que ceux du Nid des Dragons. Après le combat, un Aska passe…
Nous voilà de nouveau à Palmacosta, nous pouvons en sortir. On se retrouve automatiquement à la Base de Sylvarant (et si j’avais envie d’aller voir machin sur le chemin, hein ?) où Yuan nous explique des trucs un peu inutiles sur le transfert dimensionnel des ptéroplans. Enfin, l’essentiel est là, on peut tout de même passer quand on veut d’un monde à l’autre ! Avant de vous jeter sur Tesseha’lla et la suite du scénario, passez jeter un œil chez Dirk : A côté du lit de Lloyd au premier étage se trouve la recette de la soupe miso. (Alors qu’on n’avait plus aucune raison de revenir là, les concepteurs sont vraiment vicieux !) Vous avez sûrement aussi tout un stock de billes à transformer en figurines ! (si vous n’avez pas raté l’album de figurines)
…
Ah, oui, avec les ptéroplans vous pouvez récupérer ces coffres sur la carte de Sylvarant :
- vitamines : posez-vous au milieu de la branche Est de lîle du Nord-Ouest, dite île des Minouz :)
- sauge rouge : posez-vous sur le bout de terre au Sud de la Tour du Salut et allez au coin Nord-Ouest de celle-ci.
- sarriette rouge : posez-vous derrière le mausolée de Balacruf et fouinez un peu.
Et puis vous avez accès au village des minouz ! Il se trouve sur l’île du Nord-Ouest. Vous pourrez y acheter des Mitaines minouz pour votre compendium et y trouverez un hôtel à… 50F ! A part la caravane de Nova, vous ne pourrez pas vous reposer à moins cher ! Par ailleurs tout en haut du village vous trouverez le maire qui vous propose de regarder toutes les saynettes du jeu, y comprit celles à venir ou qui ne s'obtiennent qu'en quête optionnelle. Ca apporte quelques spoils, mais peut mettre sur la piste de quelques quêtes annexes...
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