Tales of Symphonia et la Mythologie Nordique

La mythologie nordique est depuis longtemps un vaste puit d’inspiration pour l’heroïc-fantasy et les jeux vidéos qui s’en rapprochent quelque peu. Elfes, nains, géants et autres bersekers prennent leur source dans l’Eda, un très long poème comme savaient en faire les anciens, qui se trouve être notre principale source de renseignement sur les anciennes légendes du Nord…

Tales of Symphonia ne s’en passe pas, ne serait-ce que pour l’omniprésence des Elfes ! Bien sûr, ce jeu a
d’autres sources d’inspiration (les anges de l’église chrétienne ou les fermes humaines qui semblent
provenir des camps de concentration nazi…) et les concepteurs ont créé une magnifique histoire
originale ! Néanmoins, il est intéressant de retrouver les éléments du scénario venus du Nord, d’un
lointain passé oublié de presque tous…

au programme :

l'arbre-monde
neuf mondes
l'origine de l'univers
le feu et la glace
la guerre antique
l'opposition
Heimdall et Niflheim
A la fin du monde, un nouveau monde
Anecdotique
Conclusion
Liens

 

 


L’arbre-monde

Dans la mythologie nordique il n’y a pas deux mondes, mais neuf ! Ceux-ci s’articulent autours de
l’arbre-monde Yggdrasil. Ceux qui surveillent les nouvelles (et le scénari
o de DotNW) savent que
l’arbre géant a été effectivement prénommé Yggdrasil par Lloyd. Mais bien avant la scène finale,
on sait que l’arbre-géant se dressait autrefois au centre du monde, comme dans l’Eda, sur la Terre
sacrée de Kharlan, remplacé par la Tour du Salut. Est-ce vraiment un hasard si la Terre sacrée se
trouve être aussi l’un des pôles qui permettent le passage d’un monde à l’autre ?

 

L’arbre-monde n’est pas inhabité, comme vous pourrez l’observer sur le schéma ci-dessous. Une foule de
créatures le peuplent (4 cerfs en broutent les pousses, deux fleuves prennent leur source dans ses
racines et deux humains y trouveront refuge à la fin du monde afin de repeupler le monde nouveau, entre
autres…) mais je n’y ai représenté que l’aigle solaire qui dévore les feuilles de l’arbre et le serpent
Nidhogg qui en ronge les racines. Ces deux animaux passent leur temps à s’envoyer des messages de haine
par l’intermédiaire de l’écureuil Ratatosk, mais j’y reviendrai tout à l’heure…


(on ne se moque pas, ça m'a prit une journée de colo)

*Helheim accueille les gens morts de maladie ou de vieillesse. Les morts au combat ont un autre destin à
Asgard, mais ceci est une autre histoire…

Les Alfes, vivant à Alfheim, sont exactement ce que nous appelons les Elfes. (avec la longévité et les
oreilles pointues, tout ça ^^)

L’arc-en-ciel qui relie Midgard à Asgard est la seule entrée vers ce dernier. Le petit bonhomme tout en
haut est le géant Heimdall, voir « Heimdall et Niflheim »

Certains textes parlent d’un dixième monde : Svartalheim, situé tout en bas de l’arbre-monde, il est la
demeure des Alfes noirs.

 

L’arbre-monde a quatre branches principales. Détail anodin ? Ce pourrait pourtant être la raison pour
laquelle il y a quatre liens de mana.

 

 

Neuf mondes

Quand aux mondes eux-mêmes, dans ToS, ils abritent chacun un peuple différent. (On se souvient que
Mithos avait séparé les mondes pour faire cesser la guerre entre les deux peuples) L’Eda va plus loin,
puisque chaque monde abrite une « espèce » différente. Midgard est le monde des hommes, Nidavellir
celui des nains, Helheim celui des morts (mais pas ceux morts au combat !) etc.

 

Notez que les dieux se trouvent dans les mondes supérieurs, tels les Anges résidant au sommet de la
Tour du Salut. Par ailleurs, les elfes (ou plutôt alfes) et les humains se trouvent non seulement dans des
mondes différents mais aussi à des niveaux différents, ce qui annonce la séparation entre ces deux
espèces dans ToS.

 

 

L’origine de l’univers

A l’origine du monde nordique il y a une rencontre, celle des étendues gelées de Niflheim avec la lave
brûlante de Muspelheim. De cet affrontement est née une créature gigantesque nommée Ymir. Il fut
tué et c’est son corps qui créa le monde. La sueur de ses aisselles donna les géants, son crâne devint
la voûte céleste, son sang les rivières, les asticots de son cadavre devinrent des nains… (les légendes
nordiques sont pleines de ce genre de poésie…) Bref, Ymir est à l’origine du monde, point. On remarque
que c’est dans la forêt d’Ymir que se cachent justement Origin et avec lui l’épée éternelle qui permet
de réunir ou séparer les mondes… Donc, pour ainsi dire, de les créer…

 

 

Le feu et la glace

Dans ToS on évoque parfois l’opposition entre le désert de glace autours de Flanoir et le désert brûlant
de Triet. Il se trouve que cette opposition est chargée de sens, puisqu’elle renvoie directement au monde
de Niflheim, situé à l’extrême Nord de l’univers, et de Muspelheim, situé à l’extrême Sud. Le premier est
un monde glacé et le second un monde de lave… Ce n’est donc pas un hasard si Flanoir et Triet ne sont
pas dans le même monde, et l’on comprendra pourquoi ces villes s’alignent sur la diagonale qui relie les
extrémités du monde et dont le centre passe par la Tour du Salut… Il s’avère que si ces deux continents
venaient à être réunis (dans le même monde) cela signifierait la naissance… d’un monde nouveau.


Les contours des continents de Sylvarant sont en rouge et ceux de Tesseha’lla en bleu. Il y a un décalage
entre les deux cartes, et les extrémités en sont tronquées, car j’ai mit les deux Tour du Salut l’une sur
l’autre, alors qu’elles n’étaient pas tout à fait au même endroit sur les deux cartes.

 

 

La guerre antique

Oui, la mythologie nordique a aussi connu une guerre originelle ! Elle n’opposait pas deux peuples comme
pour la guerre antique de ToS, ni deux espèces, ni les riches et les pauvres… Mais les deux familles de
dieux : les Vanes et les Ases. Dès la mort d’Ymir les dieux ont commencé à se déchirer, et la guerre a
duré bien longtemps avant qu’une paix soit décidée. Pour sceller cette paix on décida qu’un des Ases irait
vivre chez les Vanes et inversement. Mais les Vanes se sont sentis lésés dans l’échange et ont décidé de
tuer l’Ase venu vivre avec eux. On peut facilement établir un parallèle avec les Demi-elfes massacrés
par les Humains et les Elfes, ou même avec le groupe de l’Elue qui se retrouve hors-la-loi à Tesseha’lla !

Finalement, Ases et Vanes se sont retirés chacun dans leur monde respectif en attendant l’heure du
Ragnarök (la fin des temps). C’est exactement ce qu’a opéré Mithos pour mettre fin à la guerre antique.

 

 

L’opposition

Ceci amène le plus grand rapprochement entre ToS et l’Eda : la dualité, l’opposition. On parlait de la
guerre entre les deux familles de dieux opposés, comparée à la lutte entre Sylvarant et Tesseha’lla ou
entre les Humains et les Elfes. Mais le parallèle ne s’arrête pas là ! On a vu que l’arbre-monde était
dévoré par en haut par l’aigle solaire et par en bas par le serpent Nidhogg, l’écureuil Ratatosk étant le
messager de leur discorde et de leur haine réciproque. Le titre initial du deuxième opus était
« les chevaliers de Ratatosk » et le scénario annonçait bien une violente discorde entre les deux peuples
à présent rassemblés. La séparation des mondes, plaçant un peuple en « haut » et l’autre en « bas » avait
pour but de les empêcher de s’affronter. Mais certaines personnes, telles Ratatosk, voyagent d’un monde
à l’autre pour perpétuer le conflit… comme une certaine tueuse, par exemple.

 

 

Heimdall et Niflheim

Niflheim, Niflheim… Mais bien sûr ! Le livre maudit de Sybak ! Ce tûdjunyû de gardien des enfers ! Des
heures et des heures de souffrance ! >O< D’après l’Eda Niflheim n’est PAS le monde des morts (ça c’est
Helheim, remarque que dans d'autres textes ces deux mondes sont confondus !). Il s’agit d’un monde
constitué essentiellement d’un vaste désert de glace… Il convient néanmoins de s’y intéresser d’avantage.

Le livre maudit qui sert de passage entre Niflheim et notre monde était initialement conservé à Heimdall.
Or, ce nom n’est pas une invention : Heimdall est un géant dont le rôle est de surveiller l’entrée d’Asgard.
(c’est le petit bonhomme en haut de l’arc-en-ciel sur le dessin de l’arbre-monde plus haut) C’est lui qui
sonnera le début du Ragnarök (la fin des temps) lorsqu’il verra arriver les combattants. Le rôle de la ville
d’Heimdall est donc bien de protéger la porte vers d’autres mondes (d’ailleurs ils protègent aussi l’Epée
éternelle qui permet de bidouiller les mondes) et notamment la porte qui, si elle venait à s’ouvrir,
provoquerait la fin du monde… (c’est bien l’objectif du Gardien des Enfers, non ?)

Petit détail : Niflheim est ceinturé par un fleuve afin qu’on ne puisse y entrer/sortir que par la porte…
un peu comme Heimdall.

 

 

A la fin du monde, un nouveau monde

L’une des particularités de la mythologie nordique, c’est qu’elle explique très précisément comment se
déroulera la fin du monde, appelée le Ragnarök. (vous avez sûrement déjà lu ce mot) Chaque personnage
a son rôle à jouer, par exemple le loup géant Fenrir devra tuer Odin, après quoi un de ses fils nommé
Vidarr tuera le loup pour venger son père, je vous passe les détails. Il est dit que pendant le Ragnarök
l’arbre-monde tremblera, mais ne cédera point. Un couple d’humains ayant trouvé refuge dans ses racines
en sortira au terme de la bataille pour repeupler un monde nouveau… De même dans ToS c’est l’arbre
géant, après une période… d’absence, dirons-nous (n’est-ce paaas Mithooos ?) qui permettra l’avènement
du monde nouveau. Bref, dans les deux cas, seule la destruction de l’ancien ordre du monde permettra de
redémarrer sur de nouvelles bases.

 

 

Anecdotique

J’ai retrouvé dans un dictionnaire de la mythologie nordique ([ici]) certains noms que j’avais déjà croisé
au cours d’une partie de ToS. Mais il n’y avait pas de référence significative, et je répertorie ici
deux-trois bricoles isolées…

 

Draupnir : anneau d’or détenu par Odin (considéré comme le plus puissant des dieux) capable de se
multiplier par neuf tous les neuf jours. Dans ToS c’est une armure (bras), un bracelet.

Asgard : monde des dieux Ases, signifie littéralement « enclos des Ases ». Il s’agit d’une immense
forteresse.

Fafnir : « faite d’un os d’un dragon maudit » dit la description de l’arme Fafnir. Dans la mythologie
Fafnir est un dragon maudit par le fameux Anneau des Nibelungen, qui fait partie du trésor qu’il
garde au péril des aventuriers avides. Il est finalement tué par Siegfried qui sera maudit à son tour.

Fenrir : Il s’agit d’un immense loup emprisonné par Odin. Il se libérera au Ragnarök (la fin des temps)
pour se venger et dévorer Odin.

Vidarr : Fils d’Odin, il tuera Fenrir après que celui-ci l’ait dévoré.

Idun : Déesse de la jeunesse éternelle. Elle est surtout la Gardienne des pommes éternelles qu'elle
donne aux Dieux pour qu'ils ne vieillissent jamais. (sans cela ils seraient de simples mortels !)

 

Conclusion

Outre les petites références comme Fafnir ou Fenrir égrenées au cours du jeu, certains piliers de Tales
of Symphonia sont inspirés de la mythologie nordique et de l’Eda. Des deux principaux apports, le
premier est l’arbre-monde. Les concepteurs ont simplifié la chose en ne conservant que trois mondes (en
comptant Derris-Kharlan) mais l’idée est là : plusieurs mondes qui communiquent à l’endroit d’un arbre
sacré, nommé Yggdrasil. Le deuxième principal apport est la lutte entre ces mondes, ou entre deux races,
à savoir les Ases et le Vanes qui se livraient bataille à l’aube des temps et continueront la lutte à la toute
fin. Pour le jeu les deux familles de dieux ont été remplacés par les humains et les elfes car plus connus
des amateurs de RPG. (et puis vous imaginez Lloyd, Génis et Colette en Dieu dans la classe du professeur
Raine ?)

Mais tout ceci n’est qu’une charpente, un tissu d’idées dans les fondations du jeu. Aujourd’hui, devant les
80 bonnes heures de jubilation devant notre écran de TV à suivre les pérégrinations d’un apprenti héros
pas très intelligent, d’une élue casse-gueule, d’une mystérieuse tueuse ninja, d’un ange au passé
mystérieux, d’un ancien noble rongé par la culpabilité… au milieu de bétail humain destiné à la
fabrication d’exsphères, d’organisation pseudo-divine, de complots pontificaux… le tout sur fond de
pénurie de mana, de déesse à réveiller, de passés à élucider, de mondes à restaurer… et tout ça dans une
quête épique avec retournements de situations et situations cocasses en cascade, on ne peut vraiment pas
dire que les concepteurs aient fait du recopiage !

En résumé un jeu dont les ascendances nordiques sont évidentes, mais ne constituent qu’une base pour
certains pans de l’intrigue principale. Et nous joueurs savons qu’il y a bien plus qu’une intrigue principale
dans Tales of Symphonia…

 

 

SOURCES

Ragnarok.fr un site amateur fabuleux tellement il est complet et rigoureux, incontournable !
wikipédia-> yggdrasil un article très précis et surtout concis qui m'a bien aidé, de la célèbre encyclopédie
aussi fiable que n'importe quel site non-officiel.

Sinon je vous conseille ceci. Un article qui raconte en détail la création du monde. Il a l'énorme avantage
d'être complètement compréhensible sans effort particulier, et comique avec ça. (attention, on n'a pas
utilisé la même traduction, ce que j'appelle Ase il appelle ça Aesir, ou il alterne entre les deux, etc)

 

 

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Dernière mise à jour de cette page le 24/10/2008

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